تولید بازیهای آموزش احکام در ایران، تقریباً در حد صفر است. حجتالاسلام حبیب داستانی بِنیسی، تجاری نشدن بازیهای رایانهای را مهمترین دلیل این امر میانگارد. این فعال عرصه بازیهای رایانهای، سیستم توزیع بازیهای رایانهای در ایران را در حد «فلج» میداند. داستانی بنیسی، در گفتوگوی اختصاصی با اجتهاد، وضعیت تولید بازیهای آموزش احکام را بررسی میکند.
بازیهای آموزش احکام، تجاریسازی نشده است
تجربه آموزش محتوا از طریق بازی در کشورهای دیگر را چگونه ارزیابی میکنید؟
درباره وجود محتوا در بازیهای دیجیتالی دو مبنای اساسی وجود دارد:
- روایت داستان، ذات جدانشدنی بازی دیجیتالی است. طبق این مبنا، امکان ساخت بازی دیجیتالی بدون روایت و بدون محتوا وجود ندارد. البته ممکن است محتوا مفید، مضر و یا خنثی باشد.
- روایت داستان از ذاتیات بازی دیجیتالی نیست؛ طبق این فرضیه، روند بازی جزء جدانشدنی بازیهای دیجیتالی، (GamePlay) است. در نتیجه، امکان دارد بازی دیجیتالی بدون هیچگونه محتوا و تنها برای سرگرمی تهیه شده باشد.
حال اگر مبنای نخست را بپذیریم یا بهطور متیقّن و جامع، هر دو مبنا را مورد محاسبه قرار دهیم، به این نتیجه دست مییابیم که بازیهای دیجیتالی میتوانند دارای محتوا باشند و در قالب رسانه عمل کنند.
بر اساس رویکرد کشورها به موضوع «بازیهای دیجیتالی» و «آموزش محتوا از طریق بازیهای دیجیتالی» میتوان آنها را به سه دسته تقسیم کرد:
- کشورهای پیشرو: کشورهایی هستند که سالهاست به این پدیده مهم پی برده و تولیدات موفّقی در این زمینه داشتهاند. این کشورها توانستهاند از این روش بهعنوان یکی از روشهای آموزشی، استفاده فراوانی ببرند. معمولاً کشورهایی که پیشینه تولید بازیهای دیجیتالی در آنها بیشتر است، زودتر به پدیده «آموزش محتوا از طریق بازی» دستیافتهاند. ایالاتمتحده آمریکا از جمله این کشورهاست. این کشورها در زمینههای تجاری، آموزشهای اجتماعی، پزشکی و نظامی از این پدیده بهره میبرند.
- کشورهای در حال توسعه: کشورهایی هستند که به اصل اهمیت بازیهای دیجیتالی و همچنین اهمیت آموزش محتوا از طریق این بازیها (در چند گام بعد) پی برده و چند سالی است تلاشهایی را (خواه با فرجام و خواه بدون فرجام) انجام میدهند. کشورهای ایران، لبنان و عربستان از جمله این کشورها میباشند.
- کشورهای نو ستیز: کشورهایی هستند که هنوز به مخالفت با نسل جدید بازی و سرگرمی برای افراد جامعه خود ادامه میدهند و استفاده از هرگونه بازی دیجیتالی در آن کشورها ممنوع یا خلاف عرف محسوب میشود. شاید کشور عمان را بتوان نمونهای از این نوع کشورها دانست.
اکنون میتوان به پرسش یادشده پاسخ داد. واقعیت این است که:
- اصل تأثیرگذاری آموزش محتوا از طریق بازیهای دیجیتالی غیرقابلانکار است؛ زیرا بازی دیجیتالی، نوعی رسانه است و تغییر ذائقه، سبک زندگی و… عموم مردم تحت تأثیر رسانههاست. وضعیتی که هماکنون در کشور عزیزمان ایران شاهد آن هستیم، بهترین دلیل بر اصل تأثیرگذاری این رسانه است و «ادلّ دلیل علی شیء، وقوعه».
- گستره تأثیرگذاری آموزش محتوا از طریق بازیهای دیجیتالی بسیار زیاد است. استقبال عمومی تمام جوامع از سرگرمیهای جدید و همچنین پلتفرمهای این سرگرمیها از جمله رایانهها، گوشیهای هوشمند و تبلتها، دلیل خوبی برای اثبات این مدعاست.
- میزان و عمق تأثیرگذاری آموزش محتوا از طریق بازیهای دیجیتالی خیلی روشن نیست. البتّه ظاهراً پژوهشهایی در این زمینه انجامشده و یا در حال انجام است که نیاز به بررسی تفصیلی دارند.
وضعیت بازیهای آموزشی کشور را چگونه میبینید؟
وضعیت اینگونه بازیها را باید از چهار منظر مورد بررسی قرار داد:
- تعداد بازیهای آموزشی تولید شده در ایران بسیار کم است و نسبت به جامعه کاربران ایرانی، ناچیز محسوب میشود.
- کیفیت بازیهای آموزشی تولید شده در ایران معمولاً پایین است اما مواردی وجود دارند که دارای کیفیت قابلاعتنایی هستند. بازیهای دیجیتالی «عملیات انهدام ۲» و «سفر جنجالی» را میتوان در زمره اینگونه بازیها نام برد.
- توزیع بازیهای آموزشی تولید شده در ایران در حد فلج است؛ یعنی هیچگونه نظام کارآمد، سریع و یکپارچهای برای توزیع چنین محصولاتی وجود ندارد و در نتیجه، بسیاری از این محصولات پس از تولید به دست جامعه هدف خود نمیرسند؛
- استقبال عموم مردم و نخبگان از بازیهای آموزشی تولید شده در ایران، بنا بر تجربه شخصی بنده، در صورت توزیع و اطلاعرسانی عمومی، بسیار خوب است.
آیا در راستای آموزش احکام به کودکان و نوجوانان، بازی خاصی تولید شده است؟
بله. تاکنون دو دسته بازی با این موضوع تولید شده است:
- بازیهای غیرمستقل: معمولاً بازیهای کوچک هستند که همراه با نرمافزارهای قرآنی و مذهبی ارائه شدهاند. پیشینه تولید اینگونه شبهبازیها را میتوان اندک زمانی پس از عرضه Windows 98 در ایران دانست.
- بازیهای مستقل: که خود بر ۲ دستهاند:
- بازیهای کوچک: بازیهایی هستند که معمولاً با کیفیت کم اما بعضاً جالب تولید میشوند و هماکنون با رواج پلتفرم Android، تولید اینگونه بازیها کمی رشد یافته است؛
- بازیهای متوسط یا بزرگ: بازیهای تخصّصی که با موضوع احکام یا سبک زندگی اسلامی تولید شدهاند و تعداد آنها بسیار کم است. بازی «سفر جنجالی» نمونه بسیار مناسبی از اینگونه بازیهاست که بهتازگی عرضه گردیده است.
اساساً آموزش از طریق بازی، چه تفاوتها و مزایایی نسبت به روشهای فعلی آموزش دارد؟
تفاوتها و مزایای آموزش از طریق بازی دیجیتالی نسبت به روشهای دیگر آموزش، به ویژگیهای بازیهای دیجیتالی و تمایز آن نسبت به دیگر موارد مربوطه بازمیگردد. چنانچه این ویژگیها را بشناسیم، تفاوتها و مزایای آموزش یاد شده مشخص میشود.
بهعنوان نمونه، حس همذاتپنداری بهعنوان یکی از قویترین حسهای القاشونده در بازیهای دیجیتالی را شاید بتوان مهمترین مزیت و تفاوت اینگونه آموزش نسبت به سایر آموزشها دانست. آموزشهای یکسویه و یا حتی کارگاههای دوسویه با آموزشی که همذاتپنداری جزء ذاتی آن محسوب میشود، تفاوت بسیاری دارند.
چرا اقبال به آموزش احکام و اعتقادات از طریق بازی، در کشور ما کم است؟
برای پاسخ به این پرسش، در نظر گرفتن موارد زیر ضروری است:
- ثَبِّتِ الْعَرْش، ثمّ انْقُش؛ یعنی ابتدا باید تعداد زیاد و موارد مناسبی از اینگونه آموزشها در کشور وجود داشته باشد و سپس ببینیم آیا اقبال به چنین بازیهایی کم است یا خیر؟ پیشداوری در امور علمی آسیبزاست.
- نبود فرهنگ پرداخت هزینه برای موضوعات دینی در نزد عامه مردم. بهگونهای که بسیاری از مردم اقبال کمی نسبت به پرداخت هزینه برای این مقولات دارند، هرچند بسیار به آن پایبند و علاقهمند هم باشند. درحالیکه هزینهکرد مردم برای بسیاری از اقلام غیرضروری و حتی گاهی دور از مصلحت، قابل کتمان نیست.
- تجاریسازی نشدن اینگونه بازیها نیز دلیل دیگری است که در نتیجه عدم فرهنگ پرداخت هزینه برای چنین مقولاتی رخ داده است و باعث میشود که تولیدکنندگان به علت نیاز به تأمین هزینههای معاش خود به سراغ تولید چنین مواردی نروند.