labelدیدگاه و گزارش, فرهنگ و ارتباطات
comment۲ دیدگاه

مدل پیشبرد فقه در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای/ فقه فتوایی نتوانسته همپای مسائل جدید حرکت کند

تعامل مالی در بحث فقه بازی‌های رایانه‌ای بسیار جدی است. کسانی تعاملات مالی در بازی‌های رایانه‌ای را نتوانستند خوب موضوع شناسی فقهی کنند و حکم دادند که قمار صورت گرفته است. کم نداریم بازی‌هایی که گفته‌اند قمار است و حال آنکه وقتی به‌صورت دقیق موضوع شناسی می‌‌‌شود، مشخص می‌‌‌شود که قمار نیست و از آن طرف هم کم نیست بازی‌هایی که قمار است اما توجه ندارند که قمار است.

به گزارش خبرنگار اجتهاد، نشست «مدل پیشبرد فقه در عرصه بازی‌‌های رایانه‌‌‌ای» با همکاری مرکز دانش بازی‌‌های رایانه‌‌‌ای و موسسه عالی فقه و علوم اسلامی، طی دو جلسه در روزهای پایانی آذرماه با حضور اساتید و صاحب‌نظران در موسسه عالی فقه و علوم اسلامی برگزار شد. این نشست‌ها با هدف تبیین ضرورت بررسی فقهی بازی‌های رایانه‌ای و ارائه‌ی یک مدل کارآمد جهت بررسی فقهی بازی‌های رایانه‌ای و به نتیجه رساندن آن انجام شد. از دیگر اهداف این نشست بررسی چگونگی پیشبرد یک بحث فقهی در عرصه‌های نوین بدون وجود حمایت‌های بالادستی و صرفاً با تلاش جمعی از طلاب حوزوی بود؛ و از آنجا که بررسی الگوی اسلامی بازی‌های رایانه‌ای در مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای با همین مدل انجام شده است، پژوهشگران این مرکز به بیان مدل اجرایی و لوازم آن پرداختند.

سخنرانان نشست اول عبارت بودند از: دکتر بهروز مینایی، استادیار دانشگاه علم و صنعت تهران و عضو هیئت علمی مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای و مدیر سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حجت‌الاسلام عسگر درخشان دوست، پژوهشگر سطح ۴ حوزه علمیه قم و دبیر گروه فقه مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای و حجت‌الاسلام محمود عبداللهی، پژوهشگر سطح ۳ حوزه علمیه قم و مسئول پژوهش مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای.

«تبیین اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در دنیای امروز»، «بررسی ظرفیت‌ها و تهدیدات بازی‌های رایانه‌ای»، «نقد برخی نگاه‌های سطحی موجود نسبت به بازی‌های رایانه‌ای»، «بررسی چالش‌های فقهی و دینی بازی‌های رایانه‌ای»، «لوازم پیمودن مسیر صحیح پژوهش در عرصه‌ بازی‌های رایانه‌ای» و «گزارشی مختصر از مدل پیشروی مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای در ترسیم الگوی اسلامی بازی‌های رایانه‌ای» از اهم مباحث نشست اول بود.

در نشست دوم حجت‌الاسلام والمسلمین محمدعلی خادمی کوشا، استاد درس خارج فقه بازی‌های رایانه‌ای، به تبیین ویژگی‌های موضوع بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و مدل صحیح بررسی فقهی آن را بیان کرد و سپس به سؤالات طلاب و پژوهشگران حاضر در جلسه پاسخ گفت. در ادامه گزارش نشست‌های اول و دوم با اندکی ویرایش و تلخیص به نقل از مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای پیش رویتان قرار می‌گیرد.

نگاه مطلقاً منفی به بازی‌های رایانه‌ای ناشی از عدم اطلاع نسبت به چیستی بازی‌های رایانه‌ای است

در این نشست ابتدا دکتر مینایی به تبیین اهمیت بازی‌های رایانه‌ای در بین رسانه‌های موجود پرداخت و با بیان آمارهایی از میزان مصرف بازی‌های رایانه‌ای و میزان تبادلات مالی و ظرفیت‌ها و تهدیدهای آن، به تبیین ضرورت تحقیق و پژوهش در این عرصه پرداخت.

او آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای را این‌گونه برشمردند: افزایش پرخاشگری، انزوای کودکان و نوجوانان، افت تحصیلی، تأثیرات منفی اخلاقی – دینی، متزلزل شدن روابط خانواده، مشکلات جسمی (بینایی، اسکلتی، چاقی و…)، ترس و دلهره، خیال‌پردازی و واقعیت‌گریزی و …

مینایی سپس به بیان برخی ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای پرداخت که عبارتند از: افزایش دقت دیداری، افزایش قدرت حل مسأله، افزایش گستره تخیل، افزایش تفکر خلاق، یادگیری آسان، تأثیرات درمانی، نتایج ورزشی – بهداشتی و…

مینایی در ادامه نگاه مطلقاً منفی به بازی‌های رایانه‌ای را یک نگاه اشتباه دانست و آن را ناشی از عدم اطلاع صاحبان این نگاه از چیستی بازی‌های رایانه‌ای عنوان کرد و افزود: اینکه بازی‌های رایانه‌ای جذاب هستند گناه نیست.

مینایی بازی‌های رایانه‌ای را یک منشور چند وجهی معرفی نمود که وجوه آن عبارتند از: هنر، رسانه، صنعت، آموزش و سرگرمی.

در ادامه نشست، برای درک بهتر فضای بازی‌های رایانه‌ای، قسمتی از تریلر بازی last of us پخش شد. سپس سؤالاتی توسط طلاب و برخی اساتید حاضر در جلسه مطرح شد که دکتر مینایی و حجت‌الاسلام عبداللهی به بیان پاسخ آن‌ها پرداختند. سؤالات مطرح شده عبارتند از:

منظور از فقه رسانه چیست؟ آیا همین احکام عملی اسلام است یا اینکه اعم از مباحث فلسفی و کلیه معارف دینی است؟

اینکه برخی امور به عنوان کارکردهای مثبت بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌‌‌شود دلیل بر خوب بودن این پدیده نیست بلکه برخی ابزارهای دیگر به نحو بهتری همین کارکردها را دارند و اینکه چرا مطلوبیت استفاده از این ابزاری که در جوامع غربی مورد استفاده قرار گرفته را مسلم گرفته‌ایم و حالا باید به این فکر کنیم که چگونه آن را اصلاح کنیم؟

اگر اثر بازی رایانه‌ای، کم‌حوصلگی و پرخاشگری است پس چه فرقی بین بازی داخلی و خارجی و مطلوب و نامطلوب است؟

نظام سؤالات فقه بازی شامل چه مسائلی است؟ و خوب است که برخی از این مسائل مطرح شوند.

در فقه مدون ما چه مباحثی داریم که به عنوان منبع در این عرصه کارایی دارد؟

سپس حجت‌الاسلام عبداللهی به بیان برخی دغدغه‌های مجموعه مدبر و کیفیت شکل‌گیری این گروه پرداخت و دو مساله را به عنوان شاخصه‌های مجموعه مدبر اعلام کرد. ۱- شکل‌گیری این پژوهش در متن حوزه و بر اساس متد فقه جواهری ۲- رعایت ضوابط پژوهش میان‌رشته‌ای به این معنا که در این کار پژوهشی می‌‌‌بایست رسالت اصلی طلبه و حوزه علمیه محفوظ بماند؛ و رسالت اصلی حوزه علمیه، تولید چارچوب‌های دینی پدیده‌هایی است که در مسیر پیشبرد انقلاب اسلامی عزیز مورد نیاز جامعه اسلامی می‌‌‌باشد. این کار در ابتدا توسط جمع محدودی از جوانان طلبه و بازی‌ساز به‌صورت خودجوش و بدون وابستگی به نهاد خاصی انجام شد.

سپس حجت‌الاسلام درخشان به بیان فاز اول پژوهشی مجموعه مدبر پرداخت و هدف‌گذاری فاز اول مرکز مدبر را ایجاد فهم مشترک و ادبیات مشترک بین طلاب و بازی‌سازان دانست. وی دیگر اهداف فاز اول را شناخت نقاط تلاقی بازی‌های رایانه‌ای و علوم دینی و استخراج سؤالات الگوی اسلامی بازی‌های رایانه‌ای دانست. وی زمان برگزاری فاز اول را حدود سه ماه اعلام کرد و به بیان سرفصل‌های آموزشی آن پرداختند.

فقه توانایی و قابلیت پاسخگویی به تک‌تک مسائل جدید را دارد

در نشست دوم، حجت‌الاسلام والمسلمین محمدعلی خادمی کوشا، استاد خارج فقه بازی‌های رایانه‌ای به تبیین ویژگی‌های موضوع بازی‌های رایانه‌ای پرداخت و مدل صحیح بررسی فقهی آن را بیان کرد.

نکته اول: در باب ضرورت پرداختن به مسائل مستحدثه است که با توجه به رسالت حوزه‌های علمیه در پرداخت به مسائل مورد نیاز جامعه ضرورت آن روشن می‌‌‌شود. با توجه به جامع بودن و خاتم بودن دین مبین اسلام و اینکه این دین برای تمامی شوون زندگی انسان برنامه دارد، کشف و استخراج این برنامه‌ها و دستورات را بر عهده حوزه‌های علمیه و علما دانستند. امروزه بیان حکم مسائل مستحدثه از حرکت پرشتاب مسائل مستحدثه عقب‌مانده است هر چند که فقه ما بر اساس منابع غنی قرآن و روایات اهل‌بیت علیهم‌السلام و توانایی و قابلیت به پاسخگویی به تک‌تک این مسائل را دارد و برای تمامی این مسائل حرف دارد.

اولین کار فقیه در مواجه با موضوعات جدید موضوع شناسی فقهی است

نکته دوم: اینکه وقتی فقیه می‌‌‌خواهد در موضوعات جدید ورود کند اولین کاری که باید انجام دهد موضوع شناسی فقهی است؛ و آن هم در مورد موضوعات جدید جایش خالی است خصوصاً روش و متد موضوع شناسی در حوزه ما کمتر دیده شده است و هنوز هم به حوزه آموزش ما نیامده است؛ یعنی در متون و حتی در دروس خارج بحثی از روش موضوع شناسی بیان نشده است. فقهای قدیم ما بحث‌هایی را راجع به موضوع شناسی و روش آن مطرح کرده‌اند اما در فقه ما به عنوان یکی از محورهایی که طلاب باید تحصیل کنند، قرار داده نشده است و اصول فقه ما عمدتاً اصول فقه استنباط احکام است اما اصول فقه شناخت موضوعات به آن پرداخته نشده است.

برای مثال گاهی در شناخت احکام، ظنون را حجت نمی‌‌‌دانیم مگر آنکه با ادله اعتبارش ثابت شده باشد مثلاً قیاس و برخی ظنون دیگر که عقلا از آن‌ها استفاده می‌‌‌کنند را در استنباط احکام منع می‌‌‌کنیم؛ اما در موضوع شناسی جا برای این‌ها باز است. در موضوع شناسی راه‌های ظنی که عقلا به آن توجه می‌‌‌کنند قابل توجه هست، حتی قیاس و جا دارد که بحث شود و روش‌های موضوع شناسی محل بحث قرار بگیرد.

پیش‌نیاز ورود به مسائل مستحدثه این است که ابتدا یک روش‌شناسی موضوع شناسی فقهی را داشته باشیم.

انواع مسائل فقه سنتی، در بازی‌های رایانه‌ای تحقق گرفته است

نکته سوم: یکی از کاروان پر سرعت موضوعات جدید که امروزه با آن مواجه هستیم بازی‌های رایانه‌ای است.

یکی از ویژگی‌هایی که در بازی‌های رایانه‌ای دیده می‌‌‌شود این است که انواع مسائل فقه سنتی ما در این بازی‌ها تحقق گرفته و برخی از آن‌ها به اندازه‌ای مخفی انجام می‌شود که افراد از تحقق آن‌ها بی‌خبر هستند. طلاب و اساتید ما هم گاهی توجه نکردند که بازی‌های رایانه‌ای چقدر مسائل فقهی دارد. ما زمانی یک طلبه‌ای وقتی می‌‌‌خواست در مورد بازی‌های رایانه‌ای پایان‌نامه‌ای بنویسد ابتدا تردید داشت که آیا به اندازه یک پایان‌نامه مطلب دارد یا نه اما وقتی رفت روی این موضوع بررسی کرد قبول کرد که حتی یکی از موضوعات مرتبط با آن یک پایان‌نامه شود. این آغاز احساس نیاز حقیر بود به اینکه لازم است جامعه علمی حوزه نیز وارد مباحث فقهی بازی‌های رایانه‌ای شود.

آیا بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت مباحث فقهی گسترده را دارد؟

بازی‌های رایانه‌ای امروزه بیشتر به عنوان یک کالای فرهنگی مطرح است تا به عنوان فعل مکلف. آنچه در بازار می‌‌‌بینید ساختن و خریدن و فروختن و توزیع و غیره همه کارهایی است که در مورد کالای بازی‌های رایانه‌ای به کار می‌‌‌برند. ما در مورد بازی‌های رایانه‌ای دو معنا را مورد توجه قرار می‌‌‌دهیم: یک معنای آن کالایی است که جزو کالاهای فرهنگی است؛ و یکی هم فعل مکلف که این‌ها را به کار می‌‌‌گیرد و بنابراین نقطه اصلی از منظر فقه کالای بازی‌های رایانه‌ای است که حول آن سه عرصه‌ی تولید و توزیع و مصرف مطرح می‌‌‌شود. پس سه حوزه برای بازی‌های رایانه‌ای باز می‌‌‌شود تولید بازی‌های رایانه‌ای و توزیع آن و مصرف آن. بازی‌سازهای ما از حوزه علمیه سؤال دارند و گاهی در حین ساخت یک بازی به سؤالی مواجه می‌‌‌شوند که با اطلاعات کم خودشان احساس می‌‌‌کنند این مساله ممکن است با دستورات شریعت اسلام سازگار نباشد و این را از ما می‌‌‌پرسند. توزیع کننده‌های ما هم سؤالاتی دارند و مصرف کنندگان هم سؤالاتی دارند.

اولین کار در موضوع شناسی فقه بازی‌های رایانه‌ای تجزیه موضوع است

وقتی در مرحله موضوع شناسی با موضوع بازی‌های رایانه‌ای مواجه می‌‌‌شویم اولین کار این است که این موضوع را تجزیه کنیم و مشخصات و شاخصه‌های آن را در بیاوریم تا ببینیم چقدر می‌‌‌توانیم در مورد آن، مسائل فقهی مطرح کرد و فقه حرف دارد و ما می‌‌‌توانیم به آن بپردازیم. ما تا اینجا که بررسی کردیم متوجه شدیم که فقه در برخی زمینه‌ها حرف‌هایی را به‌صورت ایجابی دارد و حرف‌هایی را به‌صورت سلبی دارد.

ما هر پدیده‌ای را وقتی می‌‌‌خواهیم بررسی کنیم ابتدا در یک سه‌گانه قرار می‌‌‌دهیم. اول اهداف خود موضوع را باید بررسی کنیم باید ببینیم بازی‌سازها و تولیدکننده‌ها و مصرف کننده‌ها چه اهدافی را پیگیری می‌‌‌کنند و در مرحله بعد باید محتوای آن کالا را و خود آن کالا را بشناسیم و زوایا و ابعاد آشکار و پنهان آن را بشناسیم و در مرحله بعد آثار آن را بررسی کنیم و این سه حوزه را در همان سه محور تولید و توزیع و مصرف می‌‌‌بینیم؛ یعنی خود بازی و اهداف و آثار آن در سه حوزه تولید و توزیع و مصرف باید به‌صورت مستقل مورد بررسی قرار بگیرند؛ و از در هرکدام از این جهات نه‌گانه هم فقه ما حرف دارد.

آنچه که راه را برای ما در هر سه عرصه باز می‌کند این است که خود بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک موضوع باید شناخته شود.

ماهیت و تعریف بازی‌های رایانه‌ای

یک سؤالی به عنوان سؤال اصلی مطرح می‌‌‌شود که خود بازی‌های رایانه‌ای چیست؟ این مساله را در جاهای مختلف مورد فحص قرار دادیم اما فقهای ما به این مساله ورود نکرده بودند که بازی‌های رایانه‌ای را با نگاه فقهی معنا کنند. معنا کردن یک فقهی برای شناساندن چیستی یک موضوع نیست بلکه فقیه وقتی به تعریف یک پدیده می‌‌‌پردازد، با نگاه فقهی زوایای موجودی که با فعل مکلف در ارتباط است و می‌‌‌تواند موضوع فقهی باشد را جدا می‌‌‌کند با نگاه فقهی همه آن چیزی که تشکیل دهنده این موضوع است را بشناسم تا ببینم در کدام حوزه می‌‌‌تواند مساله فقهی داشته باشد اما در فحصهایمان ندیدیم که فقیهی به این مساله پرداخته باشد.

تعریف‌هایی که دانشمندان علوم تربیتی و روانشناسان دارند کلی است و به اجزا و ارکان یک بازی نپرداخته‌اند و به ندرت در مورد بازی‌های رایانه‌ای پرداخته‌اند؛ بنابراین لازم دیدیم که به شناخت شاخصه‌های بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم؛ و البته هر موضوع جدیدی هم که به ما بدهند ما ابتدا به تعریف آن می‌‌‌پردازیم.

روش تعریف ما تعریف مفهومی از نوع انتزاعی است. یک زیست‌شناس یا گیاه‌شناس یا جانورشناس وقتی می‌‌‌خواهد گیاهان را طبقه‌بندی کند، یکی‌یکی گیاهان را بررسی می‌‌‌کند و بر اساس مشخصات مشترک، یک اسمی را برای یک مجموعه مشترک می‌‌‌گذارد. ما باید در بررسی بازی‌های رایانه‌ای هم آن مشخصات مشترکی که موجب می‌‌‌شود یک پدیده‌ای بازی رایانه‌ای باشد را استخراج کنیم؛ و ما این کار را انجام دادیم و به یک تعریف رسیدیم و الآن خوب است که به بازی‌های رایانه‌ای یک نگاه تجزیه‌ای داشته باشیم تا حول این تجزیه، خدمتتان عرض کنم که چه مباحث پیچیده‌ای می‌‌‌تواند حول همین مساله به‌ظاهر ساده مطرح شود.

مشخصه‌ها و مؤلفه‌های مفهومی بازی‌های رایانه‌ای

بازی رایانه‌ای به عنوان یک کالا، یک نرم‌افزار است. شاخصه دوم این است که برای سرگرمی است نه مثل دیگر نرم‌افزارها. شاخصه سوم اینکه این سرگرمی مثل باقی سرگرمی‌ها نیست بلکه دارای تعامل است. شاخصه چهارم این‌که قواعدی را در داخل این بازی مشاهده می‌‌‌کنید. در مرحله‌به‌مرحله و قدم‌به‌قدم بازی قواعدی دارد که یا قبل بازی و یا در حین بازی آن‌ها را آموزش می‌‌‌دهند. شاخصه بعدی این است که بازی رایانه‌ای دارای هدف داخلی است. شاخصه ششم اینکه اکثر بازی‌ها دارای جلوه‌های هنری بسیار پیچیده و هزینه‌بر هستند. از انیمیشن‌ها و تصاویر و صوت‌ها گرفته تا؛ و شاخصه هفتم اینکه تعداد قابل توجهی از بازی‌ها داستان دارند.

بازی رایانه‌ای هفت شاخصه دارد که هر شاخصه آن مسائل فراوان فقهی دارد که در فقه‌های مختلف چه در فقه‌های سنتی ما و چه در فقه‌های مضاف ما محل بحث دارد. فقه هنر یکی از علومی است که می‌‌‌تواند قسمتی از مسائل فقه بازی‌ها در آنجا مطرح شود. البته فقه هنر هنوز شکل نگرفته است. فقه سرگرمی یکی دیگر از فقه‌های مضافی است که برخی از مسائل بازی‌های رایانه‌ای در ذیل آن می‌‌‌تواند مطرح شود و این علم هم هنوز شکل نگرفته است و فقه فضای مجازی هم به همین صورت. وقتی شما می‌‌‌گویید بازی‌های رایانه‌ای یک نرم‌افزار است بسیاری از مسائل مربوط به نرم‌افزارها در آن مطرح می‌‌‌شود از مسائل حقوقی و معاملات و واگذاری فضایی که خریداری می‌‌‌شود و مسائل متعدد و تنوع بسیاری که با فقه فضای مجازی از این جهت مشترک است.

وقتی می‌‌‌گوییم سرگرمی، دنیای وسیعی از مباحث مطرح می‌‌‌شود که در فقه سنتی ما هم جای آن خالی است. این مساله از گذشته در زندگی بشر وجود داشته است اما حتی در فقه سنتی به آن پرداخته نشده است. تا اسم سرگرمی می‌آید ذهن‌ها به سراغ لهو و لعب می‌‌‌رود درحالی که چه امروز و چه دیروز کسی به سرگرمی، لهو و لعب اطلاق نمی‌‌‌شود. امروزه هم عرب‌ها به آن می‌‌‌گویند ترفیه و ما در فارسی به آن تفریح می‌‌‌گوییم. واژه لهو و لعب گویا دارای بار منفی‌ای است که در مورد سرگرمی آن را به کار نمی‌‌‌برند در روایات ما هم که به کار برده شده است، مطلق سرگرمی را نمی‌‌‌گویند. کسانی که در این زمینه کار کرده‌اند و نوشته‌اند را ببیند لهو لعب در روایات ما عمدتاً در مورد لهوهای غیر مجازی که در آن زمان عمدتاً با گناهان خاصی همراه بوده است به کار برده شده است.

شاخصه‌های سرگرمی

سرگرمی دارای مسائل بسیار گسترده‌ای است حال چرا ما به سرگرمی توجه نداریم؟ چون ما خود سرگرمی را نشناخته‌ایم. اگر بخواهیم حکم خود سرگرمی را بیان کنیم ابتدا باید خود سرگرمی را تجزیه کنیم و شاخصه‌های اصلی آن را بیان کنیم تا با توجه به هر کدام از شاخصه‌های آن، حکم آن روشن شود. اولین شاخصه‌ی سرگرمی این است که باید جذابیت داشته باشد و اگر جذابیت نداشته باشد نمی‌‌‌تواند سرگرمی باشد. نکته دیگری که باید در اینجا به آن توجه داشت این است که سرگرمی غیر از سرگرم کننده است و الا همین کتابی که دست شما هست هم سرگرم کننده است نمازی که شما می‌‌‌خوانید هم سرگرم کننده است. دعای شما هم سرگرم کننده است ولی سرگرمی نیست. سرگرمی هدفی غیر از خودش ندارد و اگر هدفی غیر از خودش داشته باشد دیگر سرگرمی نیست. سرگرمی جایی است که اگر از کسی که مشغول سرگرمی است بپرسیم برای چه داری این کار را انجام می‌‌‌دهی، او بگوید برای اینکه سرگرم شوم اما اگر بگوید این کار را برای این‌که پول دربیاورم انجام می‌‌‌دهم و یا برای اینکه شغلم است، در این صورت دیگر سرگرمی نیست بلکه شغل است.

سرگرمی اولین مشخصه‌اش جذابیت است. ما کی جذابیت‌ها و شاخصه‌های جذابیت را از فقهمان استخراج کرده‌ایم؟ ما می‌‌‌بایست باید‌ها و نباید‌های سرگرمی را از فقه استخراج کنیم و میزان آن را بیان کنیم. سرگرمی به عنوان یک فعل بدون هدف خارجی که دارای جذابیت است را چه کسی باید بررسی کند و جوابگوی سؤالات مردم باشد این سؤالاتی که هر چه می‌‌‌گذرد در بین مردم گسترده‌تر و دقیق‌تر می‌‌‌شود را چه کسی باید پاسخگو باشد؟ فقه باید پاسخگو باشد عزیزان. همان فقهی که منبعش همان وحی است نه فقه فتاوایی که الآن هست این‌ها یک بخشی از تجلی منابع فقهی ماست. در این فقه موجود بسیاری از مسائل مانده است که به آن پرداخته نشده است. حوزه ما باید به‌صورت مشخص یک بخشی را قرار بدهد برای اینکه این مسائل را شناسایی و بررسی کند و راه‌های حل آن را نیز بیان نماید. هنوز همین سرگرمی عالم ناشناخته مفصلی دارد که باید راجع به آن صحبت کرد.

تعامل: شاخصه‌ی بعدی، تعاملی بودن است که در بازی‌های رایانه‌ای غوغا کرده است. تعامل در بازی‌های رایانه‌ای کاربر می‌‌‌نشیند در برابرش بازی پیچیده‌ای را می‌‌‌گذارند و همین که برنده می‌‌‌شود سکه‌هایی به او داده می‌‌‌شود و یک جای دیگر سکه‌هایی از او گرفته می‌‌‌شود و یک جای دیگر باید از حساب بانکی خود پولی را پرداخت کند تا اینکه امکاناتی در اختیار او قرار گیرد.

تعامل مالی‌ای در بازی‌های رایانه‌ای در حال انجام است، بدون هیچ قراردادی و بدون هیچ معامله‌ای به‌صورت اتومات انجام می‌‌‌شود. همین که می‌‌‌بازی پولی از حسابت می‌‌‌رود و یا به حسابت می‌‌‌آید. در برخی از این بازی‌ها، پول واقعی از حسابت می‌‌‌رود و گاهی پول سوری از شما گرفته می‌‌‌شود یعنی عکس پول را از شما می‌‌‌گیرند؛ یعنی امتیازت کم می‌‌‌شود. این امتیازها هم آنجا خودش را نشان می‌‌‌دهد که باعث می‌‌‌شود این بازی‌ای که تو داری پیش می‌‌‌بری به مراحل برتری برسد که قیمتش بالاتر برود. حالا وقتی خواستی این بازی را بفروشی حکم آن چیست؟ بازی‌ای که در ابتدا با قیمت ناچیز خریداری کرده بودی و یا اصلاً رایگان در اختیار تو گذاشته شده بود حالا چندین میلیون ارزش پیدا کرده است. هم آن پول‌هایی که دادی و گرفتی و هم اگر پولی نگرفتی و ندادی بلکه صرفاً تلاش کردی و بازی را به مراحل بالا رساندی حال که می‌‌‌خواهی آن را بفروشی چه کسی باید به این سؤال پاسخ دهد که اولاً این معاملاتی که انجام گرفته درست بوده یا نه؟ و در مرحله بعد حالا که افزوده‌ای که بر اثر این تعاملات ایجاد شده، آن افزوده مالیت دارد و می‌‌‌توانی در ازای آن پول بگیری یا نه؟

تعامل مالی در بحث فقه بازی‌های رایانه‌ای بسیار جدی است. کسانی تعاملات مالی در بازی‌های رایانه‌ای را نتوانستند خوب موضوع شناسی فقهی کنند و حکم دادند که قمار صورت گرفته است. کم نداریم بازی‌هایی که گفته‌اند قمار است و حال آنکه وقتی به‌صورت دقیق موضوع شناسی می‌‌‌شود، مشخص می‌‌‌شود که قمار نیست و از آن طرف هم کم نیست بازی‌هایی که قمار است اما توجه ندارند که قمار است.

این فقط تعاملات مالی بود که عرض کردم و تعاملات دیگری هم در بازی است که یک نمونه‌ی خطرناک آن پدیده‌ی نهنگ آبی بود که اگر بگوییم بازی بود یک تعامل بسیار خطرناک در آن اتفاق می‌‌‌افتاد به این صورت که شما باید می‌‌‌رفتید در محیط واقعی مأموریتی را انجام می‌دادید و گزارش آن را اعلام می‌‌‌کردید؛ که می‌‌‌تواند هم تهدید باشد و هم ظرفیت. بازی‌های رایانه‌ای چنین ظرفیت‌هایی دارد. تهدید و فرصت بودن آن، بستگی دارد که ما چقدر توانایی داریم از این ظرفیت‌ها استفاده کنیم. نقطه مهم این است که ما اولاً ظرفیت‌های بازی را از نگاه فقهی بشناسیم و بعد در مرحله بعد دستورات ایجابی و سلبی مربوط به آن را بیان کنیم. تا بازی‌سازان ما در مسیر دین و تربیت دینی حرکت کنند. چه کسی باید این کار را بکند غیر از فقه ما چه کسی می‌‌‌تواند این مهم را انجام دهد. چه کسی می‌‌‌تواند فقه را به‌خوبی بشناسد تا بگوید چه چیزهایی خط قرمز فقه ماست و چه چیزهایی خط سبز فقه ماست. فقه هم که تا موضوع را به‌صورت کامل نشناسد و تمامی زوایای ریز و درشت و پیدا و پنهان آن را نشناسد نمی‌‌‌تواند حکم کند. کجا باید این موضوع را به این صورت شناخت مگر با یک سال و دو سال می‌‌‌شود؟ ما تجربه کردیم که نمی‌‌‌شود. فقط بازگو کردن مسائل آن، مدت زیادی را لازم دارد چه برسد به استنباط آن‌ها. این در زمینه تعاملات مالی و غیرمالی بازی‌های رایانه‌ای که به‌صورت سرفصل گونه عرض شد.

قاعده‌مندی: شاخصه بعدی قاعده‌مند بودن بازی‌های رایانه‌ای است. در بازی‌ها روش‌ها و شیوه بازی کردن را قبلش می‌‌‌گوید. برای مثال اگر این کار را بکنی فلان اتفاق می‌‌‌افتد و اگر آن کار را بکنی فلان اتفاق دیگر می‌‌‌افتد. قواعد بازی همیشه به این صورت نیست که اگر این دکمه را بزنی فلان اتفاق می‌‌‌افتد بلکه گاهی از این قبیل است که باید کاری انجام دهی یک نقاشی بکشی یا در آن صحنه بازی چیزی را بسوزانی یا نماد یک دین و مذهبی در یک صحنه‌ای است که باید آن را مورد اهانت قرار دهی و گاهی به این صورت است که باید کسی را مسخره کنی. یک بازی‌ای بود که اصلاً کارش این بود که به‌صورت پنهانی باید به خانه همسایه می‌‌‌رفتی و همه چیز را خراب می‌‌‌کردی و همه چیز را به هم می‌‌‌ریختی و وقتی صاحب آن متوجه می‌‌‌شد می‌‌‌آمد و جلوی شما را می‌‌‌گرفت. قاعده و قانون آن بازی این بود که بزنی و بشکنی تا بروی مرحله بعدی. این‌ها هم از قواعد بازی است برای این قواعد بازی چه چیزهایی را می‌‌‌توانیم بگذاریم و چه چیزهایی را نمی‌‌‌توانیم بگذاریم و چه چیزهایی خوب است گذاشته شود و چه چیزهایی باید و نباید آن است. من معتقدم که فقه ما هم توانایی این را دارد و هم اینکه فقه باید این‌گونه باشد که هم به جهات سلبی بپردازد و هم به جهات ایجابی نه اینکه صرفاً به جهات سلبی بسنده کند و فقه آینده ما فقه الگوهاست. من معتقدم فقه ما باید وارد ارائه الگوهای عملی برای فعالیت‌های بشری شود اگر می‌‌‌گویند نظام هم به‌صورت استقرایی و هم به‌صورت ادله عقلی و عقلایی می‌‌‌توان ثابت کرد که نظام دارد. فقه نظام یک پیچیدگی‌هایی دارد که برخی قائل شدند نظام دارد ولی کشف آن ممکن نیست برای این نظام‌ها ما باید کاری بکنیم. یک بخشی از این نظام‌ها، الگوهاست. باید الگو برای آن‌ها طراحی شود. این درد و دلی بود در جمع طلبه‌ها که معلوم شود که فقه ما هم خودش نظام دارد و هم مسائلش نظام دارد و باید راجع به این‌ها بحث و بررسی کرد البته همیشه مثل هر بحث فقهی دیگری موافق و مخالف دارد. باید کاملاً ادله طرف مقابل را بشنویم و هم خوب جواب دهیم تا فقه شکل بگیرد.

هدف داخلی: هیچ بازی را شما ندارید که هدف نداشته باشد حتی بازی‌هایی که ظاهراً هدف ندارد یعنی نقطه برنده شدن ندارد، خود این پیشرفت بازی یک نوع برنده شدن محسوب می‌‌‌شود؛ و بازیکن دارد به هدفی می‌‌‌رسد. بله هدف نهایی ندارد برخی از بازی‌ها آخر ندارند و همچنان باید بازی کن بازی کند و جلو برود. سؤال اینجاست که چه چیزی می‌‌‌تواند به عنوان هدف قرار بگیرد. ویژگی‌های یک هدف چیست؟ تنوع بازی‌های رایانه‌ای خیلی متفاوت است با بازی‌هایی مثل فوتبال. در بازی‌های رایانه‌ای از هدفی که در فوتبال هست تا هدفی که در والیبال و بسکتبال و غیره هست تا آن ترکیب‌ها و پیدایش‌های جدیدی که توسط طراحان ما صورت می‌‌‌گیرد؛ که بسیار اهداف وسیع و گسترده‌ای است به نحوی که تا می‌‌‌خواهیم یکی را بشناسیم و تجزیه و تحلیل کنیم ده بازی جدید ساخته می‌‌‌شود و به همین ترتیب با سرعت زیاد در حال افزایش است. ما در فقه بازی‌ها می‌‌‌خواهیم صرفاً یک سری اصول کلی بازی‌ها را بگوییم اما بررسی هر بازی به‌صورت جزئی خودش عرصه وسیعی است زیرا دائماً بازی‌های جدید در حال پیدایش هستند؛ که مسائل جدیدی را ایجاد می‌‌‌کنند مثل معاملات جدیدی که در حال ایجاد هستند. هنوز فقه فتوایی ما نه فقه منبعی ما، هم پای بازار بورس ما جلو نرفته است همین چند روز پیش بود یک از عزیزان راجع به فارکس و باینری آپشن سؤال داشت. می‌‌‌گفت من این مسائل را از وقتی می‌‌‌پرسم موضوع را نمی‌‌‌شناسند من به او گفتم خب اگر موضوع را به‌خوبی برای این بزرگواران تبیین کنید پاسخ خواهید گرفت. هنوز در این امور که مربوط به اقتصاد زندگی مردم است و بسیار مهم است فقه فتوایی نتوانسته همپای مسائل جدید حرکت کند. در بحث بازی‌های رایانه‌ای هم همین‌گونه است.

جلوه‌های سمعی – بصری: این دو شاخصه جزو ارکان نیست ولی بسیار مهم است و بسیاری از سؤالات بازی‌سازان و بازیکنان ما راجع به همین شاخصه است. بازی‌هایی با صحنه‌های عجیب از نظر مسائل اخلاقی و تربیتی تا اموری که فطرتاً انسان از آن‌ها دلزده است صحنه‌هایی در برخی بازی‌ها وجود دارد به‌گونه‌ای است که گاهی شرم‌آورترین گناهان را در غالب همین جلوه‌های هنری به مخاطبینشان آموزش می‌‌‌دهند.

این ابزار با این سطح از توانایی‌ای که به خاطر همین جلوه‌های هنری دارد را چرا ما هدایتش نکنیم ما که نمی‌‌‌توانیم جلوی آن را بگیریم. پس بر اساس چه ضابطه‌ای می‌‌‌توان این پدیده را در مسیر درست قرار داد؟ براساس چه دستورات ایجابی‌ای می‌‌‌توان بازی‌های سالمی و مطلوبی را تولید کرد. دستورات سلبی ما چیست؟ جلوه‌های هنری بیشترین هزینه‌ها را دارد و بیشترین جذابیت‌ها را نیز می‌‌‌آفریند.

داستان: بخشی داستان‌ها جذابیت‌هایشان به جهت ماجراجویی‌هایشان است و گاهی داستان‌های عشقی است و گاهی جنگی است. این‌ها جذابیت‌های خاصی برای گروه‌های خاصی دارند. ما هنوز به این مرحله نرسیدیم که بین داستان‌هایی که برای جماعت مذکر هست و برای جماعت مؤنث هست تفاوت قائل شویم و حال آنکه همه می‌‌‌دانند با توجه به تفاوت روحیات این دو گروه داستان متناسب با آن‌ها متفاوت است. این‌ها را چگونه باید تجزیه کنیم و فقه ما هم به آن پاسخ دهد. من فقه را به معنای اعم آن نمی‌‌‌گویم. همین فقهی که مصطلح است را که باید پاسخگوی پرسش‌های مردم در زندگی‌شان باشد را عرض می‌‌‌کنم. همین فقهی که احکام معاملات را بیان می‌‌‌کند باید به معاملات جدید هم بپردازد.

در بحث پیرامون این مطلب، شرکت کنید

اطلاعات مرتبط

people_altاشخاص مرتبط: خادمی کوشا, محمدعلی
local_offerسایر طبقه‌بندی‌ها: , , , ,

پیشنهاد می‌کنیم این مطالب را هم بخوانید

۲ دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید

  • با سلام. بنده به عنوان پی گیری کننده مسائل بازی های رایانه ای و فقه و برخورد فقه با این پدیده، این مطلب را ابتدا در سایت مرکز دانش بازی های رایانه ای خواندم و از طرفی در جلسه برگزاری نشست حضور داشتم. اما شما هیچ لینکی از سایت آنها نگذاشته اید. و فکر کنم این بی انصافی و بلکه سرقت علمی است که بدون ذکر منبع این مطلب را عینا کپی کرده و به گزارش خودتان بنویسید . ان شاء الله که در محیطهای دینی این گونه کارها، رایج نشود. خواهش می کنم رویکردمان را در این گونه مباحث الهی کنیم . تشکر

    پاسخ
    • پشتیانی و ارتباطات شبکه اجتهاد
      ۷ اسفند, ۱۳۹۷ ۹:۰۷ ق٫ظ

      سلام علیکم
      تفاوت محسوسی در تنظیم گزارش فوق با سایت مذکور وجود دارد و عنوان لینک دار مرکز هم در ابتدای متن موجود است.

      پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست