بازی CLASH OF CLANS توسط شرکت سوپر سل در دوم اوت سال ۲۰۱۲ روانه فروشگاه رسمی اپل شد و بعد از موفقیت چشمگیر، یک سال بعد برای پلتفرم اندروید عرضه شد. شما در این بازی در نقش رئیس، رهبر یا فرمانده یک روستا و قبیله هستید که برای پیشرفت روستای خود نیاز به جمعآوری طلا و اکسیر داشته و برای این منظور باید سربازان خود را تعلیم داده و به جنگ روستاهای دیگر بفرستید تا غنائم که همان طلا و اکسیر هستند را به دست آورده و به منابع خود اضافه کنید.
این موضوع را همه کاملاً دریافته و با عمق وجود میدانیم که دیگر تلفن همراه از آن وسیلهای که فقط برای تماس خارج از خانه و محل کار وضعشده بود، خارجشده و بهطورکلی تغییر ماهیت داده است. امروزه در جوامع مختلف برای انواع کارهایی که از یک رایانه انتظار میرود و نیز در بعضی موارد فراتر از رایانه به کار میآید؛ مانند وسیله محاسبات کار، دیدن فیلم، عکاسی، بازی و پر کردن زمان فراغت یا حتی برای فخرفروشی و غیره از تلفن همراه استفاده میشود. اموری که ریز آن از حوصله مقاله ما خارج است.
در این میان و در اوج رقابت برندهای مختلف برای تصاحب بازارهای جهانی درزمینهٔ سختافزار و درنتیجه پیشرفتهتر شدن این صنعت در بستر نرمافزار، برنامه نویسان و شرکتهایی پیروز میشوند که درزمینهٔ نیاز موجود، بهترین محصول در هر ژانری از سرگرمی را ارائه کنند.
یک گروه از بازیها و سرگرمیهایی که از بدو پیدایش، توجه بسیاری را جلب کردند، بازیهایی بودند که در ژانر استراتژیک منتشر میشدند.
از قدیمیترین آنها میتوان به بازی DUNE 1 و DUNE 2 اشاره کرد که در سال ۱۹۹۲ انتشار یافتند و دنیای بازی را دچار تحول شگرفی کردند. از آن به بعد بسیاری از بازیهای سبک استراتژیک، بهطور محسوسی در حال تقلید از این محصول بودهاند.
در این مدت، بازیهای زیادی در این سبک نوشته و منتشرشده است اما بازیهایی کمی بودند که توفیق استقبال مخاطبان را در پی داشته باشند و آنچنان در ذهن مخاطب رسوخ کنند که حتی بعد از سالیانی که از تولیدشان میگذرد، مخاطبانشان از ذکر نام و خاطرات بازی به وجد بیایند.
عطش زیاد مخاطبان این ژانر بازی، سازندگان این بازیها را بهسوی خود متوجه کرد و ایشان را بر آن داشت که سیل این بازیها را بهسوی بازیکنندگان گسیل دارند تا هم شهرتی کسب کرده و هم سود خود را از این بازار پرزرقوبرق بهدست آورند.
از اواسط دهه ۹۰ میلادی به بعد، این سبک بازیها رنگ و بوی تازهای به خود گرفت و نامهای ماندگاری هم چون RED ALERT، جنگهای صلیبی، جنرال، COMMADOS 3 و نامهای ماندگار دیگر به وجود آمدند.
با گستردهتر شدن اینترنت پرسرعت در ایران در دههٔ اخیر یعنی در اواسط دههٔ هشتاد شمسی، این بازیها پلههای ترقی را بهسرعت هرچهتمامتر طی نمودند، بهطور مثال گیمرهایی که برای انجام این بازیها، مجبور به رفتن به گیم نتها بودند و هر بار هزینه زیادی را متحمل میشدند تا چند ساعت با دوستان بازی کنند، دیگر بدون دغدغه و با آسودگی کامل در منزل نشسته و مشغول به بازی شده و ساعتها وقت را صرف در پیشرفت دربازیشان میکردند.
بهتدریج کامپیوترهای رومیزی جای خود را به لپتاپها دادند که سهولت استفاده از آنان بهمراتب مشهودتر بود، چه آنکه تقریباً در همهجا به همراه شخص برده میشد و گیمرها با راحتی بیشتری به بازی خود میپرداختند.
نقطه عطف تاریخ فنّاوری، در سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ میلادی پیدایش دو قدرت برتر درزمینهٔ فنّاوری تلفنهای هوشمند، بود که نهتنها دنیای این فناوری را متحول و دگرگون ساختهاند بلکه بهطور حتم در زندگی بشر نیز، تغییر ژرفی ایجاد نمودهاند.
با این وصف، آنان که از قدیم سازندگان این بازیها بودند، در این برهه نباید از چنین فرصت طلایی که به وجود آمده بود، بهراحتی چشمپوشی میکردند.
همهچیز مهیا شده بود؛ نه خبری از کامپیوتر باآنهمه مشکلات بود نه لپتاپ با وزن و ابعاد بزرگ و نه مشکل نبودن اینترنتی که در دسترس عموم باشد، وسیلهای که به جبر همیشه باید همراه خود داشته باشید و در حقیقت کامپیوتر جیبی که بهراحتی به دنیای وسیع وب متصل میشود.
نوبت رسید به سازندگان بازیها و به طبع سازندگان سبک بازی استراتژیک که در این عرصه قدرت خود را در مسحور کردن مخاطبان به رخ جهانیان بکشند.
چرا CLASH OF CLANS؟
بازی CLASH OF CLANS توسط شرکت سوپر سل در دوم اوت سال ۲۰۱۲ روانه فروشگاه رسمی اپل شد و بعد از موفقیت چشمگیر، یک سال بعد برای پلتفرم اندروید عرضه شد. بازی که در درجهٔ نخست رایگان بوده و بهراحتی بر روی دستگاه نصب میشود و برای اجرا نیاز به اتصال به اینترنت دارد، پس شمارا در این بازی به جامعه جهانی متصل میکند.
شما در این بازی در نقش رئیس، رهبر یا فرمانده یک روستا و قبیله هستید که برای پیشرفت روستای خود نیاز به جمعآوری طلا و اکسیر هستید و برای این منظور باید سربازان خود را تعلیم داده و به جنگ روستاهای دیگر بفرستید تا غنائم که همان طلا و اکسیر باشند را به دست آورده و به منابع خود اضافه کنید.
اگر بهدقت در مطالب گذشته بنگریم و نیز بازی مذکور را ازنظر گذرانده باشیم، بهراحتی درمییابیم که ویژگیهای متعددی در این بازی وجود دارد که هرکدام از آنها بهتنهایی میتواند عامل موفقیت یک بازی باشد.
عوامل موفقیت
۱-حفظ تمام مخاطبان اعم از مبتدی و حرفهای
اینکه بازی تحت وب است و هر نوع کاربری اعم از مبتدی و حرفهای را در خود جای میدهد، باعث شد به جایگاهی برای استفاده غیر حرفهایها از تجربیات حرفهایها و تقابل این دو گروه تبدیل شود. این مورد، به قدرت و مقبولیت این بازی افزود، اما چرا این بازی توانست نظر هر دو گروه را به خود جلب کند؟
لاس لوهنتو طراح ارشد بازی در این زمینه میگوید: برای اینکه نظر حرفهایها را به خود معطوف کنیم به نظرمان آمد ظاهر بیشازحد کارتونی بازی میتواند نقطهضعفی دراینباره باشد و از جهتی هم نباید ظاهر آن را خیلی مرموز و جدی درمیآوردیم که کاربران مبتدی آن را پس بزنند. او اضافه میکند: برای یافتن یک نقطهٔ اشتراک که هر دو گروه را بهپای این بازی بنشاند، از شخصیتهای کارتونی پیکسار الهام گرفتیم که هم به دل کودکان مینشینند وهم با بزرگسالان ارتباط برقرار میکنند و از طرفی هم شیفته سبک شخصیتپردازی ژاپنیها در استودیوی بازیسازی کپکام بودیم.
برای جمعکردن حرفهایها، برای افرادی که هدف اصلیشان رقابت است، جدولهایی از بهترینهای بازی در اشکال مختلف در دسترس گذاشته شد تا این خود انگیزهای شود برای فعالیت این دسته از افراد؛ اما برای کسانی که کمتر به دنبال خشونت و جنجالهای بازی هستند، جنبهٔ اجتماعی آن به کمک این بازی آمد و گپ با دوستان و جنبه کمک به آنها در اهدای نیرو و حس تعلق جمعی، آنان را وادار به ادامه بازی کرد.
۲- زیادهروی نکردن در آموزش بازی
جالب است بدانید که ساخت مرحله آموزشی CoC تنها چند هفته قبل از انتشار بازی روی AppStore کلید خورد و از ابتدا قرار نبود چیزی بهعنوان مرحله آموزشی در بازی وجود داشته باشد. لوهنتو بر این باور است که گنجاندن مراحل آموزشی دربازیها، امر رایج و پذیرفتهشدهای است اما بعضی از بازیسازها زیادی قضیه را جدی گرفته و بازی و سرگرمی را باکلاس درس اشتباه میگیرند. وی میگوید:
«یک مرحله آموزشی طولانی مثل یک کلاس درس، خستهکننده و ملالآور است. کاربران باید بهراحتی با بازی ارتباط برقرار کنند وگرنه بهزور ساعتها راهنمایی و مراحل آموزشی و نکته و توصیه، نمیتوان کاربران را پای بازی نگه داشت. البته هر عنصر جدیدی که بهتدریج به بازی اضافه میشود، نیاز به توضیح دارد و نباید بازیکنان را به امان خدا رها کرد. بازیسازها امروزه هزینه و زمان زیادی را صرف یاددادن بازیها به گیمرها میکنند اما شاید اگر همهچیز را پیچیده نکنیم و لقمه را دور سرمان نچرخانیم، کارمان راحتتر شود.»
۳- مشخص بودن هدف از اول کار
لوهنتو میگوید: در دو ماه نخست طراحی CoC، یک نسخه آزمایشی از بازی را در اختیار تمام گروه تولید قراردادیم و همه مشغول بازی شدیم. سعی کردیم تمام جزییات ابتدایی و مهم را شناسایی و در بازی اعمال کنیم. البته گمان میکنم که در ابتدای کار فقط شخصیت بربرها ساختهوپرداخته شده بود. ما یک بازی چندنفره تحت سرور، ساخته بودیم که از بازی با آن لذت میبردیم و مهم این بود که در درجه نخست خودمان از کار خودمان راضی باشیم و لذت ببریم؛ اما موفقیت CoC در یکچیز خلاصه میشود؛ ما از ابتدا دقیقاً میدانستیم که چه میخواهیم و برای رسیدن به هدفمان باید چگونه قدم برداریم.
CoC بهنوعی پروژه سادهای بود، چراکه از همان گام نخست، تصویر واضحی از نتیجه کار را در ذهن داشتیم. باوجوداین بیخوابی کشیدیم و ساعتهای بیشماری را برای واقعیت بخشیدن به آن تصویر ذهنی اولیه صرف کردیم.
به اعتقاد لوهنتو، یکی از عوامل موفقیت Clash of Clans در این است که این بازی از پایه و اساس قرار بود برای تبلتها طراحی شود. «ما برای تبلت ها بازی میسازیم و وقتی دقیقاً میدانید که قرار است چه طیفی از مصرفکنندگان را هدف قرار دهید، طراحی بازی ازنظر فنی، مثل مدیریت منابع سیستمی، سرعت حرکت فریمها و نحوه تعامل بازیکنان با بازی سادهتر میشود. خیلی از بازیها ایده خوبی پشتشان هست اما در اجرا شکست میخورند. برای همین ما رویهم دهها هزار ساعت Clash of Clans بازی کردیم و دهها هزار ساعت محصول خود را صیقل دادیم تا به نتیجه مطلوب برسیم.
۴- اذیت نکردن بازیکنان با بروز رسانیهای زیاده از حد
Hay Day و Clash of Clans هریکی دو هفته یکبار بهروزرسانی شده و آیتمها و محتوای جدیدی برای آنها منتشر میشود اما «آپدیت» کردن هم قلق و راه و رسم خودش را دارد. برای بهروزرسانی بازیها، آیتمهای جدید را میبایست آهسته و بهتدریج به خورد بازیکنان داد، وگرنه ممکن است از دریافت حجم بالایی از محتوا، در بازههای زمانی کوتاه، خسته و دلزده شوند.
فرمول Supercell این است که فقط گیمرهای حرفهای و وفادار را با محتوای جدید تغذیه کند و تازهکارها و تازهواردها بهتدریج وارد ضیافت شوند. «یکی دو هفته زمان میبرد تا بازیکنان تازهوارد، تمام زوایای Clash of Clans را کشف کنند اما وقتی کاملاً روی کنترل بازی مسلط شدند و قلق کار دستشان آمد، میتوان چیزهای جدیدی را برای آنها رو کرد تا حرفهایتر بازی را دنبال کنند. قرار نیست راه صدساله را یکشبه طی کنید و از همان ابتدا به یک CoC باز حرفهای تبدیل شوید، بلکه میبایست آهسته و پیوسته قدم بردارید.»
حفظ موازنه قدرت بین غیر حرفهایها و حرفهایها مسئله ظریف دیگری است که در آپدیت بازیها باید به آن توجه داشت. «خوب میدانیم که نباید بازی را زیادی پیچیده کنیم. به زبان ساده، باید چیزی در بازی وجود داشته باشد که بازیکنان خودشان دنبال آن بروند و کشف اش کنند. CoC در ظاهر، بازی ساده و حتی پیشپاافتادهای است اما زوایای پنهانی دارد که برای پی بردن به آنها باید ساعتها تلاش کنید.»
Supercell برای حفظ تعادل بازی پیچیدهای مثل Clash of Clans از یک سیستم آزمایشی استفاده میکند تا هیچ بهروزرسانی و محتوای جدیدی درروند بازی خلل ایجاد نکند. به بیان دقیقتر؛ هر آیتم جدیدی که قرار است به بازی اضافه شود یا هر اتفاق تازهای که قرار است در بازی رخ دهد، ابتدا در داخل خود supercell بهطور خودکار شبیهسازی میشود تا تمام عیب و ایرادهای کار توی چشم بیاید و برطرف شود. برای مثال سیستم شبیهسازی خودکار Supercell بارها نبرد نیروهای مختلف بازی را شبیهسازی میکند تا معلوم شود که کدام طرف زورش به دیگری میچربد و کجای کار باید دستکاری شود تا بازیکنان قادر باشند در شرایط برابر با یکدیگر به رقابت بپردازند.
لوهنتو میگوید: همیشه ممکن است حقهها و نقاط ضعف کوچکی در بازی وجود داشته باشد که بازیکنان از آنها به نفع خودشان استفاده کنند اما سیستم شبیهسازی خودکار ما ۹۹ درصد از ضعفها و ایرادات بازی را درمیآورد و همیشه سطح تعادل بازی را حفظ میکند.
۵- حفظ اصل تشکیلات روستا مانند برجها، خانهها و دیوارها
یکی از نقاط ضعف بازیها درگذشته، خسارتی بود که در وقت حمله دشمن متوجه اصل تشکیلات و چیزهایی میشد که زحمت و وقت زیادی برای پیشرفت آن کشیده شده بود.
در Clash of Clans با حمله دشمن، فقط مقداری از منابع گیمر از دست میرود ولی تمامی اصل روستا با تمام امکانات آن به قوت خود پابرجاست.
۶-اعتیادآور بودن
سؤال اینجاست که آیا ما این مورد را از مزایای این بازی بدانیم یا در لیست معایب آن بگنجانیم؟ برای پاسخ به این سؤال باید دید که سؤال را در چه قشری مطرح میکنید.
اگر از دید یک بازیکننده به این مسئله نگاه کنید، بازیی که بتواند شمارا مجاب کند، ساعتها وقت برای آن بگذارید، بازی موفق و ایدهالی محسوب میشود. برعکس اگر بازی نتواند شمارا جذب خود کند و پس از مدت کوتاهی، حوصلهٔ ادامه دادن آن را نداشته باشید، بازی ضعیفی انگاشته میشود که البته در دنیای بازی، حق نیز همین است.
اما اگر از دید اشخاص غریبه با بازیها، به این موضوع نگاه شود، صدالبته اعتیادآور بودن بهمنزلهٔ اتلاف وقت و کار بیهوده تلقی میشود.